Les 20 principaux cycles d’un Laps

Les 20 principaux cycles d’un Laps
Un des spectacles de la fête d’Irlan (illustration MidJourney)

(… et quelques événements qui les ponctuent)

La vie d’un Traceur est rythmée par de nombreux événements. Régulièrement reviennent fêtes, cérémonies, grandes assemblées, discours du Naviguant ou allocutions des principaux représentants des Pensées. Ces grandes dates constituent un calendrier que l’on nomme Laps. Un laps est découpé en 20 cycles d’une durée de 30 déters (cf. La correspondance du temps).

La liste suivante recense quelques-unes des étapes principales d’un laps de l’Abram.

1Lantt

En Lantt, vision éclatante

  1. Fête de l’Irlan
  2. Annonce du Naviguant pour la Laps à venir
  3. Démonstration de l’unité Scorpionaute
  4. Maintenance de la Tuyère
  5. Parcours du méridien Solune
  6. Com Empire

2 – Oger

En Oger, Roger, Power

  1. Recensement des colonies
  2. Élection du petit concile
  3. Énumération des questeurs
  4. Placement des citoyens dans l’assemblée permanente
  5. Compétition de sculptures marines sur la plage des grandes déferlantes
  6. Départ du voyage initiatique pour les adeptes de l’Idée Spontanée de la Non Pensée

3 – Baba

En Baba, Ali tu verras

  1. La procession du : “En Baba, va en bas”
  2. Le match des Tuyères
  3. Célébration mémorielle de la sagacité du tout Solune

4 – Kewan

En Kewan, vit ta vie de profane

  1. La grande excursion des enfants du Bord
  2. Le trophée des trois Mers
  3. L’Adieu aux Arrêtés du Laps passé
  4. L’honneur aux Retournés
  5. La grande Célébration de l’Abram
  6. Les concerts de l’Astoriale Miséricordieuse

5 – Kodatt

En Kodatt, on se carapate

  1. Com Empire
  2. Les chants de Grands Navires
  3. La visite aux Prisons des Existants
  4. Les grandes représentations du Thôpera

6 – Paudam

En Paudam, cherche et baptise le quidam

  1. Les apéros concerts des places adjacentes
  2. Élection de miss bio-métal
  3. Révocation de l’ultra Admin V, élection de son successeur pour le Laps à venir
  4. La fête de l’Arbre Chat
  5. Asservissement des nouveaux Lehouines

7 – Mül

En Mül, comprend, accepte et reformule

  1. Les belles nocturnes
  2. La remise des Tekomes
  3. Les trois cycles de « La Corne et La Vache »
  4. Départ des expéditions « Un Rien Pour Un Tout » 1)

8 – Landar

En Landar, rien d’autre qu’un nouveau départ

  1. Visite des principaux Grands Carrefours 2)
  2. Début des préparatifs pour la prochaine fête de l’Irlan 3)
  3. Le Marché des Colonies

9 – Manna

En Manna, chante le karma du plasma, ce sera ton nirvana

  1. La chasse aux Petits V 
  2. La demande faîte au Naviguant 5)

10 – Rhelo

En Rhelo, mange ton pédalo (anti-G)

  1. Com Empire 
  2. Discourt de l’Abram de mi Laps
  3. Les Jeux de Laby 6)
  4. Le Test 7)
  5. Com Empire

11 – Lennik

En Lennik, passe ton tour biologique

  1. La course du BACR
  2. Le Cycle de Biais 8)

12 – Herb

En Herb appelle ton Ert

  1. Rendez-vous avec Bruka
  2. Inspection de la Pater
  3. Le Grésillement (tous les 3 laps) 9)

13 – Jada

En Jada vit ta vie, ça et là

  1. L’alignement de l’arbre Chat
  2. Le point du doigt 11)
  3. Les manœuvres (ou ronde du scorpion)
  4. Le déter de l’hommage 12)

14 – Lenb

En Lenb, point d’attaché, part, voit et sert toi de tes jambes (si tu en as)

  1. La réelle du fou
  2. La tournée des 3 dernières
  3. Le rédaction du manuscrit

15 – Dunn

  1. Com Empire
  2. Le Têtabram 13)

16 – Ludatt

17 – Luwan

18 – Ceno

19 – Nekin

20 – Att


1)      Un Rien Pour Un Tout est un larjest de classe VI qui propose tous les laps d’emmener qui veut dans une grande croisière à la découverte des dernières colonies de l’Abram et de certaines autres qu’il juge digne d’un intérêt particulier.

2)      « Les Grands Carrefours » sont des colonies spatiales positionnées à la croisée des principaux Méridiens. Ce sont généralement des places commerciales mais ils arrivent qu’ils se spécialisent dans d’autres activités comme l’astrotopographie, la culture des données ou encore la défense active des Méridiens. L’Abram visite régulièrement ces colonies vitales pour son développement même si, au fur et à mesure des Laps et de l’expansion de ses Méridiens la tâche s’avère de plus en plus longue et complexe.

3)      La fête de l’Irlan est définitivement la plus grande fête du Laps !

5)      La Demande Faîte aux Naviguant. Traditionnellement, un NoBou de la pensée du Contrefort vient cérémonieusement demander au Naviguant s’il souhaite donner naissance à un descendant. Une foule importante vient généralement attendre au pied de la Tour Sillage que le Naviguant donne sa réponse. L’Abram n’a pour l’instant aucun enfant.

6)      Les Jeux de Laby. Laby organise plusieurs fois dans le Laps des jeux dans son Labyrinthe. Cela permet de le découvrir sans y rester trop longtemps…

7) Le Test. Suite à la « Demande faîte au Naviguant », la pensée T-Tek peut organiser une session de tests pour sélectionner les éventuels candidats Bio et Métal à l’incarnation d’un nouveau Naviguant. Il s’agit juste ici de retenir des profils compatibles en vue d’une éventuelle création de Traceur qui ne serait pas une enfant de l’Abram.
NB : il faut savoir qu’un Traceur né d’un Traceur est Métal. Le Navigant est une Intelligence dont la Vase est extraite de l’un des six globes de conservation du Complexe Cdu Naviguant parent.

8) La Tradition veut qu’un cycle particulier du Laps soit propice au changement de résidence. Et soudain, une frénésie de déménagement s’empare du Traceur ! Ce cycle-là, les formecs de manutention grouillent de partout lourdement chargés de meubles qu’ils transportent jusqu’aux stations de téléportation les plus proches. Tous les résidents sont dehors, dans les rues, les coursives, les places, sur la coque, les plages et les tuyères. Et chacun de se saluer de biais et d’engager la conversation pour vanter le confort de leur nouveau logement. Il est habituel que le Traceur « déménage » lui-même au terme du Cycle de Biais.
Cette tradition avait été plus ou moins abandonnée durant le Grande Crise Energétique…

9) Le Grésillement fait partie des nombreuses opérations d’entretien du Traceur qui impactent régulièrement la vie des attachés. Mais celle-ci est sans doute l’une des plus importantes et des plus complexes à mettre en œuvre. La coque du Traceur est protégée par un champ de normalisation et certain secteurs extérieurs possèdent une atmosphère. Cette combinaison, champ plus gaz, charge peu à peu la carlingue d’Ԑ délassée. D’où la présence des tours de décompensation qui a intervalles réguliers rééquilibre les charges de la coque en provoquant de sourdes détonations statiques. Mais pour des raisons de conforts et de sécurité, les tours marchent au ralenti et ne peuvent purger totalement le système. D’où le Grésillement, cycle durant lequel la totalité des tours vont fonctionner à plein régime et en continu. Le Traceur se met alors à scintiller et un vacarme assourdissant retentit jusque dans ses profondeurs les plus reculées. Toute la coque doit être évacuée et la faune et la flore protégées des arcs explosifs qui sillonnent toute la surface du Traceur pendant une très très longue ronde.

10) L’alignement de l’arbre Chat

11) Le point du doigt est une grande fête à l’occasion de laquelle l’Abram s’approche si près d’une lune qu’il est possible de passer de l’un à l’autre en marchant. De grands chapiteaux sont installés sur la lune où l’on propose gracieusement un fabuleux banquet. De nombreux groupes de musiques se succèdent et l’on peut admirer de somptueux spectacles pyrotechniques. Le tout avec un Traceur juste au-dessus de votre tête. Si l’occasion de participer un jour au point du doigt, nul doute que vous vous en souviendrez toute votre vie.

12) Le déter de l’hommage est un déter dédié à la mémoire des disparus du Laps précédent. Il est possible de rencontrer l’être défunt en seconde voix pendant quelques cycles. Si celui-ci a pris des dispositions il peut ainsi délivrer un ultime message. Sinon, c’est le Traceur qui prend en charge la simulation et les actions du ressuscité temporaire.

13) Le Têtabram : l’anniversaire de l’arrivée du traceur Abram Onéguïne dans la galaxie Sizissü µ32.

Tous les laps une grande fête est organisée pour célébrer l’anniversaire de notre arrivée dans la galaxie µ32. Même si cette tradition a débuté dès le début de notre aventure, elle ne s’est vraiment développée, on le comprendra, qu’une fois la crise Ԑ résolue.

Et de simple commémoration forcée, nous sommes passés à la plus grande célébration que notre empire n’ait jamais organisée de tous les temps. Je le dis sans exagération !

Les festivités se répartissent sur 3 cycles.

La Têtabram est certainement le point culminant de ces réjouissances. C’est un moment que tous les attachés et les citoyens de passage attendent avec ferveur. C’est une sorte de piñata. Vous savez, vous devez, les yeux bandés, essayer de détruire avec un bâton une reproduction en papier et carton d’un animal, d’une personne, d’un monument ou que sais-je encore. La Têtabram est une piñata mais à l’échelle d’un monde. Durant tout un cycle long un Mangozer puise de l’Ԑ brute dans les trois plans naturels. Lentement, consciencieusement, laborieusement, il agrège des nodules de puissance pour en faire un petit astre d’Ԑ pure. Une sphère lisse, ambrée, un maelstrom de gravité, de chaleur, de radiation et de détonations nucléaires. Et ce monstre va grossir, grossir, jusqu’à son point de rupture qu’il atteint le cycle du Têtabram. Là, l’Abram frappe d’une masse fictive la sphère englobante de Dyson qui se rompt et les Ԑ volées retournent à leur point d’origine en une somptueuse explosion qui fait trembler les piliers du normal et onduler les méridiens jusqu’à leur extrémité. Si vous êtes sur le traceur ce jour-là, ne manquez pas le spectacle.

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